Computerspiele
Definition
Ein Computerspiel
ist ein Programm auf einem Computer (einem PC oder einer Spielkonsole), welches
es einem oder mehreren Benutzern (Usern) ermöglicht ein interaktives Spiel zu
steuern.
Geschichte:
Im Jahr 1958 machte
eine Besuchergruppe am Tag der offenen Tür eine Tour durch das
Kernforschungszentrum „Brookhaven National Laboratories“ in Long Island (New
York). Dort präsentierte ihnen der Physiker William
Higinbotham das erste Computerspiel der Welt. Es war als eine Demonstration der
Rechenleistung des Computers gedacht. Damals war noch nicht klar, welche
massiven soziokulturellen und ökonomischen Auswirkungen Computerspiele einst auf
unsere digitalisierte, moderne Welt haben
werden.1
Die
Computertechnologie steckte noch in den Kinderschuhen und während der 60er Jahre
waren Computerspiele jenen Einrichtungen vorbehalten, die leistungsfähige
Rechner in Gebrauch hatten: Universitäten und
Forschungseinrichtungen.
Anfang und Mitte der
70er Jahre entwickelte sich die Fernseh- und Computerindustrie soweit, dass die
ersten Videospielautomaten in Spielhallen und anderen Freizeiteinrichtungen
Einzug hielten. Die Firma Atari schaffte es zum Marktführer und bot dann ab
Oktober 1977 das „VCS“ (Video Computer System) mit 9 Spieletitel für das
Wohnzimmer an 2. Ab dann war der Siegeszug dieses neuen Mediums nicht
mehr aufzuhalten.
„Der
Markt für Computerspiele ist die dynamischste Branche innerhalb der
Unterhaltungsindustrie und hat in den vergangenen Jahren den Umsatz der
internationalen Filmindustrie deutlich überflügelt. Nach einer Studie von
Pricewaterhouse Coopers wird der weltweite Umsatz der Spieleindustrie bis 2009
auf rund 55 Mrd. USD jährlich anwachsen. Für den deutschen Markt erwarten
Forschungsinstitute bis dahin ein Volumen von rund drei Milliarden Euro pro
Jahr.“3
Soziale Auswirkungen und die Problematik von
Gewaltspielen:
Seit der rasanten
Ausbreitung des Internets in den 90er Jahren, werden Spiele immer häufiger nicht
alleine oder mit einem physisch anwesenden Partner gespielt, sondern über das
globale Netz. Dadurch bekommen die Spiele eine neue soziale Dimension. Der
Spieler ist nicht mehr isoliert vor seinem Gerät, sondern spielt gemeinsam mit
vielen anderen. „World of Warcraft“ das zur Zeit wohl bekannteste „Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG),“ hat
2005 die Marke von 5 Millionen zahlenden Kunden erreicht.
4
Dank schneller
Breitbandverbindungen und der Voip (Voice over IP) Technologie, ist das Gespräch
von Spielergruppen über Kopfhörer und Mikrofon während der Spielzeit
mittlerweile zum Standard geworden und hat eine neue Qualität
erreicht.
Währen in Asien
hauptberufliche Computerspieler wie Superstars gefeiert werden und
Computerspiel-Meisterschaften im Fernsehen übertragen werden, haben viele
Europäer noch immer das Stereotyp des vereinsamten Computerfreaks vor Augen, der
nur in seinem dunklen Zimmer hockt und aufgestachelt von gewalttätigen
Computerspielen irgendwann Amok läuft und Menschen tötet.
„Direkte
Wirkungen in dem Sinne, dass ein Spieler nach einem blutrünstigen Deathmatch mit
der Pumpgun auf die Straße läuft und dort wahllos alles abschlachtet, sind nicht
nachweisbar. Computerspiele schaffen keine neuen Einstellungen und
Handlungsbereitschaften, vorhandene Dispositionen werden aber stabilisiert und
verstärkt.
Es
gilt als sicher, dass Mediengewalt negative Effekte haben kann. Der in der
Öffentlichkeit beliebte direkte Schluss vom Inhalt von „Killerspielen“ auf deren
Wirkungen ist aber unzulässig. Der Wirkungszusammenhang zwischen Spieler und
Spielen ist so komplex, dass generelle Aussagen zur Wirkung von
Gewaltdarstellungen nicht gemacht werden können.
Untersuchungen
zur Wirkung von Spielen weisen auf ein Wechselverhältnis zwischen den Angeboten
des Spiels auf der einen Seite und den Erwartungen des Spielers auf der anderen
Seite hin: der Spieler wählt das Spiel, das zu ihm passt und ihm in seinen
Wünschen, seiner Handlungsbereitschaft und seinen Vorstellungen
„entgegenkommt“.“ 5
Gesellschaftliche Funktion von
Computerspielen:
„In erster Linie entfalten Computerspiele als
mediales Unterhaltungsanbot individuelle Funktionen für den Nutzer, die von
Spieler zu Spieler sehr unterschiedlich ausfallen können. In der Forschung
werden zum Beispiel folgende Motive für die Computerspielnutzung genannt:
Die
gesellschaftliche Funktion von Computerspielen liegt damit einfach gesagt im
Anbieten von Erlebnissen und Handlungsentwürfen, die in der Realität entweder
nicht verwirklichbar sind oder auch gar nicht angestrebt werden. Einige Autoren
sprechen hier recht anschaulich von einer Verdopplung der eigenen Identität
mittels virtueller Avatare.
Wenn Multiplayerspiele und Lebenssimulationen
genutzt werden, um soziale Bedürfnisse zu befriedigen, Actionspiele genutzt
werden, um aufregende Situationen zu erleben, äußert sich hierin möglicherweise
ein empfundener Mangel solcher Erfahrungen in der nicht virtuellen Welt. Die
Funktion von Computerspielen in unserer Gesellschaft ist demnach
kompensatorisch.
Während diese Kompensation lange Zeit recht unkritisch
gesehen wurde und die Entwicklungschancen im Virtuellen herausgestellt wurden,
melden sich zunehmend auch kritischere Stimmen.
So wird bemerkt, dass
virtuelles Erleben nur ein blasses Abbild realer Erfahrungen ist und damit nur
ein unzureichendes Sublimat für reales Freizeiterleben, selbst wenn die Spiele
zunehmend komplexer und wirklichkeitsnäher werden. Ein unproblematischer Zugang
zu solchen alternativen Spielerfahrungen, die die eigenen Unzulänglichkeiten,
Sehnsüchte oder Entwicklungspotentiale überdecken, kann unter bestimmten
Umständen dazu führen, dass reale Lern- und Entwicklungschancen verpasst
werden.
Dies stellt insbesondere dann eine Gefahr dar, wenn das Spielen
exzessiv betrieben wird und anderes Freizeitverhalten dadurch in Mitleidenschaft
gezogen wird. Momentan geht man von einem Anteil von circa fünf bis 13 Prozent
aller Spieler aus, die Computerspiele exzessiv nutzen. Bei ihnen ist zu
befürchten, dass die ursprüngliche Unterhaltungsfunktion der Spiele vermehrt
hinter inadäquaten Kompensationsfunktionen realer Erlebensmängel zurücktritt.“
6
Quellenverweise:
1 vgl.: Brookhaven National Laboratory: “Video Games – Did They
Begin at Brookhaven”
URL: http://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html
dl
(26.05.2006)
2
vgl.:
Curt Wendel 1997: “The Atari Historical Society”
URL: http://www.atari-explorer.com/history/history3.html
dl
(26.05.2006)
3
Atlantic
Fonds: „Boom der digitalen Welten“
URL: http://www.atlantic-fonds.de/index.php?page=B_2_1&id=NN-83
dl
(26.05.2006)
4 vlg.: Blizzard
Entertainment Presseaussendung (2005): „World of Warcraft überschreitet Marke
von 5 Millionen Kunden weltweit“
http://www.blizzard.de/press/051219.shtml
dl
(26.05.2006)
5
Kommission für
Jugendmedienschutz (KJM) (2003): „Gewaltspiele im
Internet“
http://www.jugendschutz.net/gewalt/Gewaltspiele/index.html
dl
(26.05.2006)
6 Rehbein, Kleimann; Bundeszentrale für
politische Bildung (2006): „Nicht einfach gefährlich - Gefährlich
einfach“
URL: http://www.bpb.de/themen/5DF03E,0,0,Nicht_einfach_gefährlich:_Gefährlich_einfach.html
dl
(26.05.2006)
Weblinks:
Computerspielemuseum:
http://www.computerspielemuseum.de/
Verein
zur Erhaltung der Videospielkultur
http://www.retrogames.info/
Interaktive
Datenbank mit Beurteilungen von Computerspielen der deutschen Bundeszentrale für
politische Bildung
Interaktive Computerspiele-Datenbank der Bundeszentrale für politische Bildung
Search&Play
Kreative Frauen gesucht (sbznet.de)
Berufsbild
Spielentwickler:
Computerspiele-Datenbank mit
über 700 Oldie-Computerspielen
Spiele-Archiv
Unterrichtseinheit für Grund- und Förderschulen (Autorin: Antje Zimmermann)
Kreativ
Computer spielen
Geschichte der Viedospiele:
8bit-Museum
Altersfreigaben für
Computerspiele und weitere Informationen
USK Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle
Eingetragener Verein für Videospielkultur
RetroGames e.V.
Weitere Links zum Thema „Computerspiele“
im Open Directory
Project,
Literatur:
Katie Salen, Eric Zimmerman:
Rules Of Play – Game Design Fundamentals.
The MIT Press, Cambridge, London, ISBN
0-262-24045-9
Gerd Frey: Spiele mit dem Computer. ISBN
3-908491-40-1 ([1])
Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur,
Geschichte und Ästhetik des Computerspiels], ISBN
3882291931 ([2])
Claus Pias:
Computer Spiel Welten. ISBN
3936488096
Mathias Mertens, Tobias O. Meissner:
Wir waren Space Invaders. ISBN 3-8218-3920-1 ([3])
Steven L. Kent: The Ultimate History
of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze
That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville/California 2001, ISBN
0-7615-3643-4
Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr
(Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bundeszentrale
für politische Bildung
Bob Bates: Game Design
- Konzept, Kreation, Vermarktung; (2002) ISBN
3815504333
Britta Neitzel, Matthias Bopp, Rolf
F. Nohr (Hrsg.): 'See? I'm real...'. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am
Beispiel von 'Silent Hill' . Lit Verlag, 2005. ISBN: 3825883744
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Aus Gründen der flüssigeren und besseren
Lesbarkeit wurde im folgenden Text auf die explizite Anführung von weiblichen
und männlichen Formen verzichtet und ausschließlich die männliche Form
verwendet. Diese ist als geschlechtsneutral zu beurteilen und steht für beide
Geschlechter in gleicher Weise.